Tous les builds
46 builds rangés en 7 catégories, chacun en 4 niveaux (Débutant, Intermédiaire, Avancé, Optimisé : voir Débutant → Optimisé). Chaque guide donne les 3 choix de départ, la classe de talents, les priorités d'équipement, les sorts, les conseils de boss, une fiche chiffrée calculée par le planificateur et une section « Comment adapter ce build ».
Par où commencer ?
- Choisis une catégorie (ce que tu aimes faire : lancer des sorts, tirer, frapper, protéger).
- Ouvre un build de niveau Débutant et suis-le.
- Quand tu trouves du meilleur équipement, lis Adapter un build à son loot et passe au niveau suivant.
À lire
Ces builds sont des cibles théoriques : l'optimiseur choisit les meilleurs affixes et gemmes possibles. Ton loot sera plus aléatoire. Les chiffres servent à comparer des builds entre eux ; pour les chiffres en jeu, vérifie dans l'info-bulle. Tu peux charger chaque build dans le planificateur (onglet « Builds prêts », filtres par catégorie, niveau et rôle) et le modifier.
Composition d'équipe (à 7)
| Rôle | Build conseillé |
|---|---|
| Tank | Chevalier gardien |
| Soigneur | Justicier sacré (ou Druide) |
| Dégâts continus | Mage sombre, Mage de feu |
| Dégâts de burst / boss | Tireur d'élite, Berserker |
| Contrôle / invocations | Chaman nécromant |
| Zone / vagues | Mage de la tempête |
| Soutien / économie | Chasseur de trésors |
| Porteur de l'Anneau maudit | Le Maudit (tank) ou Spectre maudit |
Choisir par catégorie
🔮 Mages offensifs · ✨ Soutien & invocation · 🏹 Distance (arcs et arbalètes) · ⚔ Mêlée : dégâts · 🛡 Tanks & hybrides · 💰 Farm & utilité · 💀 Anneau des Sept Malédictions
🔮 Mages offensifs
Tu fais tes dégâts avec des sorts, un par école de magie. Faible défense, forte puissance : à jouer derrière quelqu'un qui tient la ligne.
| Build | En bref |
|---|---|
| Mage sombre (Ender) | le mage le plus direct du pack — Missile magique à volonté, lancer quasi instantané, téléportation pour éviter les coups. |
| Chevalier-mage du Phénix | un chevalier qui jette des sorts de feu — dégâts de zone et de burst, +200 % de puissance du feu, régénération au soleil. |
| Mage de la tempête | un mage sans bonus d'origine qui compte sur l'équipement — la meilleure zone du pack avec Éclair en boule, Onde de choc et Tempête. |
| Mage de glace (Boréal) | Un mage de contrôle : tes sorts ralentissent et gèlent les ennemis, ce qui protège tout le groupe. |
| Mage de sang (Demi-dieu Umbra) | La magie de sang sans invocations : tu te soignes en frappant et tu fais mal. |
| Évocateur des vents (Foudre mobile) | un mage de foudre qui ne reste jamais en place : élytres, pas de tonnerre et bourrasques pour frapper puis disparaître. |
| Archimage haut elfe (Ender) | le moteur Ender du Mage sombre avec une origine plus classique : trou noir pour regrouper, étoiles filantes pour finir, contresort pour couper les incantations. |
| Pyromancien Blazeborn (Feu pur) | le Nether est ta maison : immunisé au feu, tu lances des sorts de zone en restant au milieu des flammes. |
| Empoisonneur des ombres (Nature) | dégâts sur la durée : tu empoisonnes, tu immobilises, tu laisses le temps travailler. |
Comment adapter cette catégorie ?
- Change d'école, garde la structure : tous ces builds partagent la même base (classe de talents Enchanteur, bâton + livre de sorts, armure légère). Pour passer de feu à glace, change l'origine/bénédiction et les 5 sorts, le reste de l'équipement reste valable.
- Priorité d'équipement : puissance de l'école > mana max > régénération de mana > réduction de recharge > PV. Si ton loot n'a pas la bonne école, une pièce « puissance de sorts » générale reste toujours utile.
- Trop fragile ? Remplace un sort d'attaque par un sort de défense (téléportation, bouclier, soins) et ajoute des PV avant de monter la puissance.
- Manque de mana ? Ajoute un affixe de régénération de mana avant un affixe de puissance : un sort puissant que tu ne peux pas lancer ne sert à rien.
✨ Soutien & invocation
Soigner, invoquer, résister : ces builds font tenir le groupe plutôt que de tout tuer eux-mêmes.
| Build | En bref |
|---|---|
| Justicier sacré | le soigneur du groupe qui frappe fort aussi — Trait guidant à volonté pour les dégâts, Soin et Cercle de soin pour les autres. |
| Chaman nécromant | tu laisses tes serviteurs combattre : squelettes/zombies invoqués, sorts de sang, et Baba Yaga qui affaiblit tout. |
| Druide du marais (Nature) | un build lent mais très résistant : régénération de Vishnu, Oakskin, poison. Idéal pour apprendre la magie. |
| Gardien sacré (Mage tank) | Le soigneur qu'on ne peut pas tuer : armure lourde + soins sacrés. |
| Prêtre soigneur (Soutien pur) | le soigneur « pur » : toute la panoplie de soins du pack. Il ne tue presque rien, mais personne ne meurt à côté de lui. |
Comment adapter cette catégorie ?
- Rôle avant puissance : un soigneur doit survivre et lancer ses soins en continu. Priorité : mana, réduction de recharge, puissance de soins/de l'école, puis PV.
- Pas de soigneur dans le groupe ? Prends le Justicier ou le Gardien sacré en priorité : un seul suffit pour la plupart des boss.
- Invocations : la puissance d'invocation compte plus que la puissance de sort. Garde tes serviteurs devant, reste derrière.
- Variante solo : remplace un sort de soutien par un sort d'attaque de l'école principale.
🏹 Distance (arcs et arbalètes)
Dégâts physiques à distance. Pas de mana à gérer, mais il faut rester mobile et garder des munitions.
| Build | En bref |
|---|---|
| Tireur d'élite (Archer) | +30 % de dégâts de projectile dès le début, un arbre fait pour le tir à distance, des critiques multiples en fin de jeu — l'un des meilleurs builds contre les boss. |
| Archer elfe des bois | Alternative plus simple à l'archer Venthari : pas de −30 % de PV. |
| Arbalétrier critique | Un coup puissant à chaque rechargement, soutenu par les critiques d'Arès. |
| Archer de braise (Feu) | des flèches enflammées : les dégâts de feu fixes s'ajoutent à chaque tir et brûlent les cibles. |
| Archer fantôme (Mobilité) | un tireur qui traverse les murs en forme fantôme et tire là où personne ne l'attend. |
Comment adapter cette catégorie ?
- Arc ou arbalète ? L'arc tire plus vite, l'arbalète frappe plus fort par tir. Le même loot (dégâts de flèches, critiques) sert aux deux.
- Priorité d'équipement : dégâts de flèche > cadence de tir > critiques > esquive > PV. L'armure compte peu.
- Pas assez de dégâts ? Monte la chance et les dégâts critiques avant la cadence : les critiques multiplient tout.
- Trop touché ? Reste à distance maximale ; une pièce d'esquive vaut plus qu'une pièce d'armure pour un archer.
⚔ Mêlée : dégâts
Corps à corps pour faire de gros dégâts. Plus de risque, plus de récompense : à jouer avec un soigneur ou de bons soins.
| Build | En bref |
|---|---|
| Berserker du Nord (2 mains) | grosses lames à deux mains, critiques, 20 % de vol de vie ; tu encaisses plus, mais tu te soignes en frappant. |
| Berserker critique (Arès) | Variante du berserker : Arès à la place d'Héphaïstos. |
| Demi-dieu Umbra (Bruiser) | +40 % de dégâts et +10 PV dès le début : simple et efficace. |
| Demi-dieu Lux (Lumière) | Comme l'Umbra, mais immunisé aux ténèbres et au Wither. |
| Duelliste glacé (Frijani) | Le Frijani à l'épée rapide : vol de vie, critiques et esquive. |
| Lame fantôme (Assassin) | vitesse, esquive et critiques ; tu frappes vite et tu ne te fais pas toucher. |
| Voleur de l'ombre | Invisible accroupi (équipement compris), +9 emplacements d'inventaire, Loki. |
| Maître des bêtes (Compagnons) | un chasseur qui combat avec ses bêtes : ours polaire, crocs, monture. |
| Brute des bastions (Piglin) | la force brute à l'état pur : grosse hache, gros dégâts, aucune subtilité. |
| Rôdeur d'Ender (Téléportation) | frappe, téléporte-toi, recommence : l'Enderian se téléporte naturellement et les sorts Ender font le reste. |
| Frappeur de foudre (Mêlée + Foudre) | épée au poing et foudre dans les veines : un guerrier-mage plus sûr qu'un mage pur. |
Comment adapter cette catégorie ?
- Une ou deux mains ? Une main + bouclier est plus sûr ; deux mains tape plus fort mais bloque moins. Les bonus d'affixes (critique, vitesse) sont les mêmes.
- Priorité d'équipement : dégâts de l'arme > critiques > vitesse d'attaque > vol de vie > PV.
- Tu meurs trop vite ? Passe sur un build de la catégorie « Tanks & hybrides » ou ajoute du vol de vie avant d'ajouter de la vitesse.
- Boss à gros PV ? Les builds en pourcentage de PV (Berserker du Nord) battent les builds de critique.
🛡 Tanks & hybrides
Tenir devant, encaisser, protéger les autres. Plusieurs hybrides ajoutent des soins ou du feu.
| Build | En bref |
|---|---|
| Chevalier gardien (Tank) | épée et bouclier, armure maximale, −25 % de dégâts d'Athéna ; celui qui tient la ligne. |
| Rempart de lumière (Tank Lux) | Un tank qui fait aussi mal : +10 PV, +20 % de vie après le dragon. |
| Tank Shulk (peau de pierre) | Armure naturelle de la carapace + 9 emplacements d'inventaire : un tank facile. |
| Rempart du Phénix | Un tank offensif : bouclier, épée de feu et Héphaïstos. |
| Templier du Phénix (Mêlée + Feu) | une épée enflammée (dégâts de feu fixes à chaque coup, +60 % sur cible en feu) et quelques sorts de feu pour engager. |
| Templier sacré (Paladin) | Épée, bouclier et soins : le polyvalent du groupe. |
| Forteresse ardente (Tank Blazeborn) | un tank qui fait mal : immunisé au feu, il avance dans le Nether sans broncher, brûle ses ennemis et protège le groupe derrière un mur de flammes. |
| Garde royal (Tank chevalier) | le chevalier de la légende : armure lourde, bouclier et l'Excalibur d'Arthur. |
Comment adapter cette catégorie ?
- Priorité d'équipement : PV > armure/robustesse > blocage > soins > dégâts. Un bouclier est presque obligatoire.
- Armure ou esquive ? Armure pour les coups réguliers, esquive pour les grosses attaques isolées. Les boss du pack ont des attaques en pourcentage de tes PV : les PV d'abord.
- Pas de dégâts ? Ajoute une arme à effet (feu, poison) plutôt qu'un affixe de dégâts : tu fais des dégâts passifs en tenant.
- Dans un groupe de 7 : un seul tank suffit ; un deuxième vaut mieux en soutien (Templier sacré).
💰 Farm & utilité
Moins de combat, plus de butin, d'XP et d'argent : à jouer pour préparer l'équipement du reste du groupe.
| Build | En bref |
|---|---|
| Chasseur de trésors (Farm & butin) | pas le plus fort en combat, mais le plus riche : Treasure Hunter (butin ×3 sur 15 % des kills), chance maximale et XP ×3 de Chiron. |
| Mineur blindé (Farm de ressources) | une carapace de Shulk, la voie du Mineur et une chance maximale : celui qui descend chercher les ressources pour tout le monde. |
| Chef de guerre (Cuisinier-combattant) | un guerrier qui se bat avec ce qu'il a cuisiné : voie du Cuisinier, régénération de Vishnu, repas buffs. |
Comment adapter cette catégorie ?
- À quoi ça sert ? Récolter les ressources et le butin rare pour les autres builds. Change de build quand tu attaques un boss.
- Priorité d'équipement : chance, butin, fortune, vitesse de déplacement, puis PV.
💀 Anneau des Sept Malédictions
Builds pensés pour le porteur de l'Anneau : dégâts subis ×2, armure −30 %, dégâts infligés −50 %, mais XP ×5 et butin supplémentaire. Chiffres déjà calculés avec l'anneau.
| Build | En bref |
|---|---|
| Le Maudit (Tank) | le moyen le plus sûr de porter l'anneau : énormes PV et armure de Shulk pour encaisser les dégâts doublés, bouclier pour parer le reste. |
| Spectre maudit (Esquive) | ne pas se faire toucher du tout : esquive et vol de vie pour ignorer la malédiction de douleur, épée rapide pour compenser les dégâts réduits de moitié. |
| Mage maudit (Sang) | les sorts de sang et le siphon de vie : la magie ignore l'armure réduite, et chaque sort soigne. Le plein de loot et d'XP du Ring sans trop prendre de coups. |
| Archer maudit (Distance) | les créatures neutres t'attaquent dès que tu portes l'anneau : tirer de loin est la meilleure façon d'en profiter. |
| Berserker maudit (Critique) | le pari fou : gros critiques à deux mains pour faire oublier les −50 %, avec l'Emblème du Berserker qui récompense les PV bas. |
Comment adapter cette catégorie ?
- Choisis ta stratégie de survie : encaisser (Maudit tank), esquiver (Spectre maudit), garder la distance (Archer maudit, Mage maudit) ou tout miser sur les critiques (Berserker maudit).
- Priorité d'équipement : PV et esquive avant dégâts. Chaque point de PV compte double.
- Retire l'anneau du calcul : décoche « Anneau des Sept Malédictions » dans le planificateur (Personnage → Hypothèses de combat) pour voir le même build sans l'anneau.
- Pas encore prêt ? Joue d'abord la version sans anneau du build correspondant (Tank Shulk, Duelliste, Mage de sang, Archer elfe, Berserker critique) et mets l'anneau plus tard.