L'Anneau des Sept Malédictions
En une phrase : un anneau qu'on te donne dès ta première connexion, qui fait tout ce qui te fait mal te faire deux fois plus mal mais te donne 4 fois plus d'XP, plus de butin et l'accès à des reliques uniques. Ce n'est pas un objet à mettre « pour voir » : une fois porté, tu ne peux plus l'enlever.
Où est-il ? Comment l'obtenir ?
À ta toute première arrivée dans le monde, l'anneau est ajouté à ton inventaire (8ᵉ case de la barre rapide). Il n'est pas équipé automatiquement (option du serveur CursedRingAutoEquip = désactivée). Tu choisis quand le mettre, dans un emplacement d'anneau.
On ne l'enlève pas !
Une fois équipé, l'anneau est lié à ton âme : impossible de le retirer en survie (seul un joueur en créatif peut le faire), et il reste sur toi à ta mort. Parle-en avec tes amis avant de le porter.
Les 7 malédictions (ce que tu perds)
| # | Malédiction | Effet réel sur ce pack |
|---|---|---|
| 1 | Douleur | Tu subis 200 % des dégâts de n'importe quelle source (chutes, feu, monstres, boss… tout). |
| 2 | Hostilité | Les créatures neutres (loups, golems, piglins, abeilles, Enderman…) deviennent agressives dans 24 blocs, et te repèrent même sans te voir à moins de 4 blocs. Les Endermen se téléportent aussi vers toi (jusqu'à 32 blocs). |
| 3 | Armure fragile | Armure et robustesse −30 % (ex. : 100 d'armure ne valent plus que 70). |
| 4 | Faiblesse | Tu infliges 50 % de dégâts en moins aux monstres (c'est-à-dire presque à tout ce qui veut te tuer). |
| 5 | Brûlure éternelle | Quand tu prends feu, tu ne t'éteins plus tout seul. Il faut de l'eau (ou le Bouclier infernal, voir plus bas). Dangereux dans le Nether. |
| 6 | Âme déchirée | Chaque mort fait perdre un Cristal d'âme : −10 % de PV max par cristal, jusqu'à 9 cristaux (le serveur ne descend pas plus bas). Le cristal reste à l'endroit de ta mort : tu peux le récupérer pour restaurer ta vie. |
| 7 | Insomnie | Dormir ne fait plus passer la nuit. Tu peux toujours définir ton lit comme point d'apparition. |
En plus : le recul que tu subis est doublé (200 %).
Les dégâts doublés, ça compte vraiment
Dans ce pack, les boss ont des attaques en pourcentage de tes PV et un niveau qui monte avec la distance. Avec le ×2, un coup qui te laissait à 60 % de vie te laisse à 20 %. Prévois beaucoup de PV, d'esquive ou de blocage : voir les builds dédiés.
Les 7 bénédictions (ce que tu gagnes)
| Bénédiction | Valeur sur ce pack |
|---|---|
| Butin (Pillage) | +1 niveau de Pillage (sur toutes tes armes) |
| Fortune | +1 niveau de Fortune (pioches, etc.) |
| Expérience | +400 % d'XP lâchée par les monstres (donc ×5 au total) |
| Puissance d'enchantement | +10 à la table d'enchantement (c'est énorme : cela équivaut à une salle de bibliothèques entière) |
| Butins uniques | Les monstres vanilla lâchent des objets en plus (voir ci-dessous) |
| Anneau d'Ender | Tu peux ouvrir ton coffre d'Ender à distance (touche dédiée, comme l'Anneau d'Ender) |
| Reliques maudites | Tu peux fabriquer et utiliser des reliques réservées aux porteurs (voir ci-dessous) |
Butins uniques
Quand tu portes l'anneau, la plupart des monstres vanilla lâchent des objets en plus de leur butin normal (os, fils, poudre à canon, perles, bâtons de blaze, émeraudes, or, potions…). Quelques exemples notables : les Shulkers peuvent lâcher de la poussière astrale, le Wither de l'essence maléfique (pour fabriquer des reliques), et le Gardien ancien un cœur de gardien parmi d'autres trésors. Cette option est activée sur notre serveur.
Les reliques maudites
Certains objets de l'Enigmatic Legacy sont liés à la malédiction : ils ne marchent (ou ne se fabriquent) qu'avec l'anneau, ou sont plus forts grâce à lui.
| Objet | Ce qu'il fait |
|---|---|
| Parchemin des mille malédictions | Augmente les dégâts (+4 %), la vitesse de minage (+7 %) et la régénération (+4 %) par malédiction portée par ton équipement. |
| Pacte d'avarice infinie | +1 Fortune ; piglins neutres malgré la malédiction n°2 ; échanges avec eux ≈ ×2 meilleurs ; 35 % de réduction chez les villageois ; chance de lâcher une émeraude sur tout mob. |
| Emblème du Berserker | Plus tu as perdu de PV, plus tu gagnes en dégâts, vitesse d'attaque, vitesse de déplacement et réduction de dégâts. Parfait quand on prend ×2 ! |
| Le Twist (arme) | Contre les boss et les joueurs, elle inflige toujours ses dégâts pleins : annule la malédiction n°4 pour cette arme. |
| Bouclier infernal | Éteint le feu qui te brûle (annule la n°5), peut bloquer immédiatement et les flèches perçantes, brûle les attaquants, et chaque blocage donne de la Puissance flamboyante. Attaque par derrière : +50 % de dégâts. |
| L'Ender-Slayer (arme) | Redoutable contre les créatures de l'End. |
| Cœur de gardien | Les gardiens deviennent neutres ; en main rapide, il met un monstre en rage contre un autre monstre (utile pour les groupes). |
| Miroir tordu / Potion de miséricorde tordue | Retour au lit, ou à l'endroit de ta dernière mort (au prix de presque toute ta vie). |
| Boussole du damné | Montre le Cristal d'âme le plus proche, donc ta récupération après la mort. |
| Fruit céleste | +1 emplacement d'anneau, définitivement. |
| Tome de la malignité dévorée | Transfère les malédictions d'un objet vers un livre enchanté. |
Soulager les malédictions
- PV doublés par les dégâts ? Monte les PV max, l'esquive, le blocage, le bouclier et la réduction de dégâts (arbres de talents : Forgeron et Chasseur). Le planificateur calcule déjà ce ×2 : cochez la case « Anneau des Sept Malédictions » dans Personnage → Hypothèses de combat.
- Armure −30 % ? Elle compte moins : privilégie la robustesse, les PV et l'esquive, ou des armures à gros bonus de vie.
- Dégâts −50 % ? Cible les critiques, les dégâts de sorts (le planificateur applique −50 % partout) et les sources qui montent vite.
- Feu éternel ? Garde une eau, un seau, ou le Bouclier infernal ; évite le Nether au début.
- Insomnie ? Pas de saut de nuit : prépare des abris et des lits pour ton point d'apparition, ou joue de nuit avec l'équipe.
Qui doit le porter ?
À 7 joueurs, c'est un choix d'équipe. Le plus malin : un ou deux volontaires « pilote de risque » (tank, esquive, archer) qui profitent de l'XP ×5 et des drops pendant que les autres jouent normalement. L'XP supplémentaire ne se partage pas ; les reliques, elles, peuvent servir aux autres (hors parchemin, qui dépend de l'anneau).
Pour l'XP, vraiment
Avec ×5 d'XP et +10 puissance d'enchantement, un porteur monte très vite en niveaux et obtient des enchantements de très haut niveau. Mais la perte de PV max après chaque mort rend l'équilibre délicat : sois à l'aise avant de te lancer dans les boss.
Builds dédiés
| Build | Style | Idéal pour |
|---|---|---|
| Le Maudit (Tank) | Tank Shulk + bouclier | Débuter avec l'anneau |
| Spectre maudit (Esquive) | Esquive + vol de vie | Ne jamais être touché |
| Mage maudit (Sang) | Sorts de sang | Contourner les −50 % |
| Archer maudit (Distance) | Distance | Éviter l'aggro |
| Berserker maudit (Critique) | Mêlée à 2 mains | Le grand pari |
Tous existent en 4 niveaux (Débutant → Optimisé) et se chargent dans le planificateur.
Valeurs tirées de la configuration du pack (enigmaticlegacy-common.omniconf) et du code du mod. Pour les cas limites (certains boss, entités modifiées), vérifie en jeu dans l'info-bulle.