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Comprendre la magie

Le pack contient deux systèmes de magie indépendants. La quête The path of the mage te demande de choisir :

Iron's Spells 'n Spellbooks Ars Nouveau (+ Elemental, Additions, Too Many Glyphs)
Ressource Mana (une jauge qui se régénère toute seule) Source (une énergie à produire/stocker : gemmes de source, jarres, starbuncles)
Sorts Une liste de sorts nommés (Boule de feu, Trait guidant…) trouvés en parchemins ou appris Tu construis tes sorts en combinant des glyphes (Projectile, Dégâts, Flamme, Amplifier…)
Matériel Livre de sorts (emplacement Curios) + encre + table d'inscription Livre de sorts (Novice → Mage → Archimage) + table du scribe
Calcul de puissance Détaillé par le planificateur de build Non modélisé par le planificateur (dépend des glyphes)
Avantage Très simple à lancer, énorme mise à l'échelle avec l'équipement Très flexible et créatif

Quelle magie choisir ?

Pour débuter et tenir un rôle précis (mage de feu, soigneur…), Iron's Spells est plus direct et mieux intégré au système d'équipement du pack (gemmes, affixes, origines). Ars Nouveau est génial pour automatiser (starbuncles, golems d'améthyste) et personnaliser.

Iron's Spells en pratique

  1. Mana : ton maximum est l'attribut Mana max (100 de base). Tu régénères 1 % de ton max × ta régénération toutes les 0,5 seconde. Les origines Anthraxi / Lumerian triplent le mana max.
  2. Livre de sorts : sans lui, tu ne lances rien. Il définit combien de sorts tu peux préparer (emplacements) et leur rareté maximale. Il se porte dans un emplacement Curios. Les spellbooks se trouvent en donjon ou se fabriquent avec des matériaux rares ; le pack donne des quêtes pour passer aux rangs supérieurs (Rank up your magic : Mage's Spell Book → The Greatest Magician : Archmage → The Codex).
  3. Sorts : trouve des parchemins (donjons, tours de mages, ennemis), puis inscris-les dans ton livre avec de l'encre (Common / Uncommon / Epic Ink…) à la table d'inscription. L'enclume arcanique fusionne deux parchemins identiques en une version plus haute.
  4. Lancer : on sélectionne un sort puis on utilise l'objet « focus » (arme, bâton, livre) ; certains sorts sont instantanés, d'autres demandent une incantation ou se canalisent (tu maintiens).
  5. Écoles de magie : Feu, Glace, Foudre, Sacré, Ender, Sang, Évocation, Nature. Chaque école a sa propre puissance (attribut) qui se multiplie avec la puissance globale.

Puissance des sorts (la partie importante)

puissance du sort = (base du sort + gain par niveau) × puissance globale × puissance de l'école × multiplicateur du pack

Les gemmes d'école (Inferno, Frozen, Storm, Holy, Ender, Blood, Illager's, Natural), les affixes d'accessoires (« Power Ender »…) et les origines (Ender Affinity : +350 %, Lumera's Might : +350 %, Fire Magic Adept : +200 %) alimentent ces puissances. Les bonus « total » se multiplient entre eux : c'est ce qui rend les builds de mage aussi explosifs.

Spécificités de ce pack

  • Le pack modifie le multiplicateur de puissance de presque chaque sort (×0,2 à ×0,3 pour la plupart, ×1 pour une poignée, ×0,008–0,01 pour les sorts de mobilité). Les sorts à ×1 (Missile magique ×0,9, Trait guidant ×0,9, Éclair en boule, Onde de choc, Tempête, Flaming Barrage, Heat Surge, Scorch, Gluttony, Stomp…) sont ceux qui servent d'attaques principales.
  • Boule de feu est volontairement quasi inutile (×0,008, niveau max 3).
  • Le sort Flaming Strike est passé de l'école Feu à l'école Sacré.
  • Echoing Strikes, Firecracker, Root sont désactivés.
  • Les épées magiques consomment du mana et ont une recharge réduite de moitié.
  • Le griefing des sorts (casser des blocs) est désactivé.

Formules utiles

Ars Nouveau en pratique

  1. Source : fabrique une table du scribe (Scribe's Table, que la quête de départ appelle Mage's Workstation) : c'est là que tu apprends les glyphes ; chaque nouveau glyphe augmente un peu ton mana max.
  2. Starbuncles (petites créatures) transportent la Source ; capture-en avec des pépites d'or (quête Tiny Workhorse). Les golems d'améthyste produisent l'améthyste de façon automatique.
  3. Construire un sort : une forme (Projectile, Toucher, Soi…) + des effets (Dégâts, Flamme, Gel…) + des augmentations (Amplifier, Accélérer, AoE…). Le glyphe Amplify est le premier à apprendre (Amplified Magics).
  4. Grimoires : un livre plus haut permet plus de glyphes par sort. Le pack ajoute Ars Elemental (écoles élémentaires), Ars Additions et Too Many Glyphs (plus de glyphes).
  5. Les gemmes Source Jewel (Jewel of the Archmage) donnent du mana Ars et de la puissance.

Pierre de sort, charmes et divers

Voir aussi